Crystal Space 3d по русски

Ограниченная карта прозрачности

Поскольку карта глубины прозрачности (DOM) дает информацию только о начальной позиции для точек разбиения, появляются две основные проблемы:
  • Положение точек разбиения не может быть точно определена для любого типа / формы объекта, потому что конечное положение разбиения не уточняется.
  • Слои только выполняют распределение источника света в начале объекта, где начальные точки известны через карту глубины (рис. 1).


Рисунок 1. Полупрозрачная полная сфера как выглядит в реальности (a), распределение слоев при использовании DOM (b) и то, как свет распределяется в реальности (c).

Кроме того, в примере на рисунке 1 показан не частный случай, распределение света за фигурой объекта для других полупрозрачных реальных объектов, таких как светлые волосы или деревья, как можно видеть на рисунках 2 и 3.

Рисунок 2. Реальное освещение светлых волос (а) и соответствующие слои и распределение света (b). Можно видеть, что слои и распределение света придерживаются формы объекта.


Рисунок 3. Реальное освещение дерева (а) и соответствующие слои и распределение света (b). Можно видеть, что слои и распределение света придерживаются формы объекта.


Вычислив дополнительную карту глубины, в котором информация о глубине дается как наиболее далекая точка, а самая близкая, ограничена DOM в связи с отсутствием информации по точкам конечного разбиения, и более важный слои следует за распределением света в реальности.

Это достигается за счет ограниченной карты прозрачности (BOM), где слои придерживаются распределению света в реальности, путем интерполяции значений из двух карт глубин при выборе точки разбиения.

Разница в разбиении между DOM и BOM в Crystal Space можно увидеть на рисунке 4, а разницу в рендеринге на рисунке 5.


Рисунок 4. Разница в разбиении между DOM (а) и BOM (b) при использовании 16 слоев - первый слой соответствует светло-зеленому и последний слой до черного. Видно, что, поскольку конечные точки разбиения не указаны в DOM слои не охватывают всю длину объекта (окончательный цвет не черный, как в (b)).



Рисунок 5. Разница рендеринга между DOM (а) и BOM (b) при использовании 16 слоев. Поскольку DOM не определяет точки конца разделения, некоторые травинки (в красном круге), что соответствует последнему слою, дают недостоверные сведения о тени.


Система Orphus