Ограниченная карта прозрачности
Поскольку карта глубины прозрачности (DOM) дает информацию только о начальной позиции для точек разбиения, появляются две основные проблемы:
Рисунок 1. Полупрозрачная полная сфера как выглядит в реальности (a), распределение слоев при использовании DOM (b) и то, как свет распределяется в реальности (c).
Кроме того, в примере на рисунке 1 показан не частный случай, распределение света за фигурой объекта для других полупрозрачных реальных объектов, таких как светлые волосы или деревья, как можно видеть на рисунках 2 и 3.
Вычислив дополнительную карту глубины, в котором информация о глубине дается как наиболее далекая точка, а самая близкая, ограничена DOM в связи с отсутствием информации по точкам конечного разбиения, и более важный слои следует за распределением света в реальности.
Это достигается за счет ограниченной карты прозрачности (BOM), где слои придерживаются распределению света в реальности, путем интерполяции значений из двух карт глубин при выборе точки разбиения.
Разница в разбиении между DOM и BOM в Crystal Space можно увидеть на рисунке 4, а разницу в рендеринге на рисунке 5.
- Положение точек разбиения не может быть точно определена для любого типа / формы объекта, потому что конечное положение разбиения не уточняется.
- Слои только выполняют распределение источника света в начале объекта, где начальные точки известны через карту глубины (рис. 1).
Рисунок 1. Полупрозрачная полная сфера как выглядит в реальности (a), распределение слоев при использовании DOM (b) и то, как свет распределяется в реальности (c).
Кроме того, в примере на рисунке 1 показан не частный случай, распределение света за фигурой объекта для других полупрозрачных реальных объектов, таких как светлые волосы или деревья, как можно видеть на рисунках 2 и 3.
Вычислив дополнительную карту глубины, в котором информация о глубине дается как наиболее далекая точка, а самая близкая, ограничена DOM в связи с отсутствием информации по точкам конечного разбиения, и более важный слои следует за распределением света в реальности.
Это достигается за счет ограниченной карты прозрачности (BOM), где слои придерживаются распределению света в реальности, путем интерполяции значений из двух карт глубин при выборе точки разбиения.
Разница в разбиении между DOM и BOM в Crystal Space можно увидеть на рисунке 4, а разницу в рендеринге на рисунке 5.